サイトトップ

Director Flash 書籍 業務内容 プロフィール

ActionScript 3.0による三次元表現ガイドブック
補足および正誤表

補足解説

この正誤表には、単純な「誤り」以外に、より正確あるいは理解しやすい表現にするための修正・追加も含まれています(2010.7.7作成)。

ページ
p.024最後の段 「イベントリスナーは、DisplayObject.removeEventListene()メソッドで登録を削除します。」 「イベントリスナーは、EventDispatcher.removeEventListene()メソッドで登録を削除します。」
p.056第3段 「そこで、以下のように第5行目のMatrix.translate()メソッドを第2行目の上に移動すると、変換結果は図03-002右図のように変わります。」 「そこで、以下のように第4行目のMatrix.translate()メソッドを第2行目の上に移動すると、変換結果は図03-002右図のように変わります。」
p.056スクリプト
  1. var myMatrix:Matrix = my_mc.transform.matrix;
    my_mc.transform.matrix = myMatrix;   // ← 第5行目から移動
  2. myMatrix.scale(1.5, 1.2);
  3. myMatrix.rotate(Math.PI/6);
  4. myMatrix.translate(80, 40);
  5. // my_mc.transform.matrix = myMatrix;
  1. var myMatrix:Matrix = my_mc.transform.matrix;
    myMatrix.translate(80, 40);   // ← 第4行目から移動
  2. myMatrix.scale(1.5, 1.2);
  3. myMatrix.rotate(Math.PI/6);
  4. // myMatrix.translate(80, 40);
  5. my_mc.transform.matrix = myMatrix;
p.188図07-006
p.228「シンタックスMath01-005」
sin(180°±θ) = -+sinθ cos(180°±θ) = -cosθ
*「-+」は、「±」の上下逆の記号を示します。
sin(π±θ) = -+sinθ cos(π±θ) = -cosθ
p.270最後の段
A = a   a , X = x , P = p
a   a y q
A = a   b , X = x , P = p
c   d y q
p.275第3段 「しかし、掛合わせる順序を入替えると、列ベクトルの列数は1で2次正方行列の行数は2ですので、掛け算ができなくなります(Math03-002右図)。」 「しかし、掛合わせる順序を入替えると、列ベクトルの列数は1で2次正方行列の行数は2ですので、掛け算ができなくなります(Math03-002右図)。」;
p.302「Tips Math C02-001」 「これは、原点からの距離がrで実軸となす角がθの任意の複素数zに複素数cosθ + i sinθを乗じると、原点からの距離がr、実軸となす角がθ+φの座標に変換されたことを示します。」 「これは、原点からの距離がrで実軸となす角がθの任意の複素数zに複素数cosφ + i sinφを乗じると、原点からの距離がr、実軸となす角がθ+φの座標に変換されたことを示します。」
p.304「シンタックスMath C02-002」 「ベクトルを用いてP = (s; U)およびQ = (t; V)とすれば、P±Qはつぎの式で表せる。」 「ベクトルを用いてP = (s; U)およびQ = (t; V)とすれば、PQはつぎの式で表せる。」
p.339「スクリプトSPL-010」
  1. var nDeceleration:Number = 0.3;
  2. var mySprite:Cube;
*この(デフォルト属性の)ままでも動きは問題ありません。
  1. private var nDeceleration:Number = 0.3;
  2. private var mySprite:Cube;

Copyright © 2001-2017 Fumio Nonaka.  All rights reserved.