Soundオブジェクトの作成(6-11) インスタンス作成のための特別な関数は「コンストラクタ」と呼ばれ、その実行と変数への代入は、つぎのような1行のステートメントで行います。なお、フレームアクションは、タイムラインに"actions/labels"といったスクリプト専用のレイヤーを作成し、そこに設定します。 <Soundオブジェクト用の変数> = new Sound(<ターゲット>) メモ: ターゲットにはタイムライン(MovieClipのパス)を指定します。サウンドは、その指定されたタイムラインを単位としてコントロールされます。ターゲットを省略すると、ムービー内のすべてのサウンドが制御されることになります。 たとえば、Soundオブジェクトをメインのタイムラインに配置したMovieClipインスタンスmy_mcをターゲットとして作成し、そのインスタンスを変数birdieに代入するには、ステートメントをつぎのように記述します。 birdie = new Sound(_root.my_mc); このステートメントを記述した後は、変数birdieに対してSoundオブジェクトのさまざまなメソッド(コマンド)を実行することができます。その制御は、メインのタイムラインに配置したMovieClipインスタンスmy_mcに配置・設定したサウンドに及びます。 [参考: Sound.loadSoundメソッドでイベントサウンドを読込んで再生する] サウンドのリンケージ(6-12) [中略] 2. ダイアログボックスが開き、サウンドへのリンケージを設定できます。[識別子]ボックスに、サウンドのリンケージ名を入力します。この識別子が、ActionScriptで参照されます。[ライブラリ]パネルには、デフォルトではサウンドの名前として、"sound.wav"のようなファイル名がそのまま使用されます。[ライブラリ]パネルに登録されたシンボルやサウンドの名前は、ActionScriptで使用することはできず、必ずリンケージ識別子を設定しなければなりません。 メモ: 識別子には、インスタンス名やフレームラベルと同様に、半角の英数字か「_」(アンダーバー/アンダースコア)を使います。先頭を数字にすることはできません。 |