1章 ActionScript をはじめよう【面白法人カヤック】
- 1-1 wonderflではじめよう
- 1-2 ActionScriptの基本―図形の描画―
- 1-3 インタラクティブな動きを学ぶ
- 1-4 時計を作ろう
2章 チュートリアルで学ぶActionScript
- 2-1 オブジェクト指向プログラミング
- 1-1 wonderflではじめよう【道家 陽介】
- 2-2 OOPをとり入れたスクリプト設計【野中 文雄】
- プライベートなクラス
- イベントリスナーを使ったカスタムイベントの配信
- get/setアクセサメソッド
- メソッドのオーバーライド
- 完成したクラスBallFollowingMouseとプライベートクラス
- プライベートなクラスを使うときの注意…
- 2-3 テキストフィールド【大重 美幸】
- 2-4 BitmapData【高輪 知明】
- 2-5 Frocessing【高輪 知明】
- 2-6 トゥイーンライブラリ【泉川 太延】
- 2-7 外部メディアファイルの取り扱い【村山 健】
- 2-8 外部APIとの接続【梅原 宗士】
- 2-9 Flashと外部デバイス【小林 陽介】
- 2-10 Papervision3D【池田 泰延】
- 2-11 Flash Player 10のビルドイン関数【吉川 佳一】
- 2-12 physical × wonderfl【小林 茂】
Appendixwonderfl からFlashへ【道家 陽介・野中 文雄】
はじめに
こんにちは、wonderfl 開発者の大塚雅和です。wonderfl 本へようこそ。
手にとっていただいたき、ありがとうございます。本書に興味を持ったということは、Flash やActionscript でできることに興味があり、どんなことができて、どうやったらできるのか?、と考えていらっしゃるでしょう。本書はその疑問に答えるために、最短距離でアプローチする本です。
本書では、Flash を作るためのツールとして、wonderfl.net(以降、wonderfl と呼びます)というウェブサイトを使用します。
通常Flash を作るには、
(1)まずFlash をつくるためのツールを入手
(2)ツールの使い方を習得
(3)その後Actionscript のコードを書く(またはツールを使ってアニメーションを作成)
(4)ツールを使ってFlash が生成(SWF ファイルの生成)
(5)動かして結果を確認
といったステップを踏みますが、wonderfl はFlash を作るときに最も重要な、(3)Actionscript のコードを書く、ということにできるだけあなたが集中できるように、上記の(1)(2)(4)といったステップは、非常に簡単になって(あるいは自動化されて)います。
まずは、目次を開き、Flash であなたがやりたいことが書かれたページを開き、サンプルコードを動かしてみましょう。
本書のサンプルコードの右上には、6桁の数字が書かれています。
URL「http://wonderfl.net/book/」にアクセスし、入力エリアからその数字を送信すると、wonderfl にあるサンプルコードに飛びます。コードを読んで、すぐ隣でその動作を確認しましょう。さらに、1 クリックでそのサンプルコードを編集し始めることができます。
興味の赴くままに編集してみましょう。
コードを1行削除すると、すぐその結果が表示されます。何か見た目が変わったでしょう?消した1行が意味していた機能が損なわれたからです。
削除した1行を元に戻し、今度は他の部分を変更してみましょう。また別の表示に変わったのではないでしょうか。
作品の見栄えが、自分の書いたコードによって次々と変わっていきます。これがFlash の醍醐味、楽しさだと思います。
変更した部分の意味が理解できたでしょうか?
考えたことを、本書に戻って確認してください。
本書は入り口に過ぎません。
日々wonderfl にコードを投稿している人が世界にはいます。
Actionscript でわからないことがあったら、wonderfl のコミュニティに助けてもらうのもよいでしょう。コードのコメントに質問を書いて、Twitter やブログにwonderfl のURL を貼れば、誰かが答えてくれます。
あなたが自ら興味を持ち、手を動かしてコードを編集していくことを通して、Actionscript を学んでいくことを、本書とwonderfl が支援できれば幸いです。
2009年11月
著者代表 大塚 雅和(面白法人カヤック)
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